Publicidad in-game (IGA): un análisis exploratorio de patrones de personalidad y de respuesta biométrica mediante expresión facial, GSR y eye-tracking
Palabras clave:
Neuromarketing, videojuego, in-game advertising, Respuesta Galvánica de la piel, GSR, Eye-tracking, Expresión Facial, publicidadResumen
El videojuego se ha consolidado como un medio de persuasión. Dentro de él la publicidad adopta diferentes formas expresivas. El auge de los esports revela una nueva modalidad de relación con los videojuegos, con sujetos que ven cómo otros juegan conformando una enorme audiencia. Los sujetos expuestos no responden a un mismo perfil y su comportamiento varía en función de su personalidad. El objetivo es presentar datos exploratorios e identificar posibles vías para analizar la interacción entre patrones de personalidad, variables biométricas y eficacia publicitaria. Se pasó el cuestionario Big Five de personalidad a jóvenes para clasificar los perfiles de los sujetos. Se analizaron las respuestas de “Eye Tracking”, “Facial Expression” y “Galvanic Skin Response” durante la exposición al estímulo (videojuego MOTOGP 2018) y se midió el recuerdo espontáneo de la publicidad. Se identificaron sujetos con valores extremos en los factores de personalidad Energía y Estabilidad Emocional, sugiriendo la presencia de diferentes patrones visuales y respuesta emocional. No se detectaron diferencias en la variable “Facial Expression”, ni en el recuerdo espontáneo de las marcas. Se detectó un patrón de atención visual relativo a la atención prestada a los estímulos publicitarios y diferencias de género en los patrones de recorrido visual.
Descargas
Citas
Allik, I. (2002). The five-factor model of personality across cultures. Springer Science & Business Media.
Bartle, R. (1996). Hearts, clubs, diamonds, spades: Players who suit MUDs. Journal of MUD research, 1(1), 19.
Bartle, R. A. (2004). Designing virtual worlds. New Riders.
Caprara, G. V., Barbaranelli, C., Borgogni, L., & Perugini, M. (1993). The “Big Five Questionnaire”: A new questionnaire to assess the five factor model. Personality and individual Differences, 15(3), 281-288.
Cattell, R. B., Sealy, A. P., & Sweney, A. B. (1966). What can personality and motivation source trait measurements add to the prediction of school achievement? British Journal of Educational Psychology, 36(3), 280-295.
Cuesta, U., Niño, J. I., & Rodríguez, J. (2017). El procesamiento cognitivo en una app educativa con electroencefalograma y «Eye Tracking». Revista Comunicar, Nº 52, pags. 41-50.
Cuesta, U., Martínez, L., & Niño, J. I. (2018). A Case Study in Neuromarketing: Analysis of the Influence of Music on Advertising Effectivenes through Eye-Tracking, Facial Emotion and GSR. European Journal of Social Science Education and Research, 5(2), 84-92.
Fanjul, C., González, C. & de la Peña, J. (2019). La influencia de los jugadores de videojuegos online en las estrategias publicitarias de las marcas. Comparativa entre España y Corea. Revista Comunicar, Nº 58, págs. 105-114.
Griffiths, M. (2017). The psychosocial impact of professional gambling, professional video gaming and eSports. Casino & Gaming International, 28, 59–63.
Hamari, J. & Sjöblom, M. (2017). What is eSports and why do people watch it? Internet Research, 27(2), 211–232.
Lee, J.-Y., An, J.-W., & Lee, S.-W. (2014). Factors affecting eSports audience satisfaction-The case of League of Legends. Journal of Korea Game Society, 14(3), 35–46.
Libro blanco de los esports en España AEVI (Asociación española de Videojuegos) 2018.
Newzoo. (2017). Global Esports Market Report 2017. Retrieved February 8, 2018, from https://newzoo.com/insights/trend-reports/global-esports-market-report-2017-light/.
Tejeiro, R. & Pelegrina, M. (2008). “La Psicología de los videojuegos,
Un modelo de Investigación.” Ediciones Aljibe. España: Málaga.
Descargas
Publicado
Cómo citar
Número
Sección
Licencia
Los autores/as que publiquen en esta revista aceptan las siguientes condiciones:
- Los autores/as conservan los derechos de autor.
- Los autores/as ceden a la revista el derecho de la primera publicación. La revista también posee los derechos de edición.
- Todos los contenidos publicados se regulan mediante una Licencia Atribución/Reconocimiento-SinDerivados 4.0 Internacional. Acceda a la versión informativa y texto legal de la licencia. En virtud de ello, se permite a terceros utilizar lo publicado siempre que mencionen la autoría del trabajo y a la primera publicación en esta revista. Si transforma el material, no podrá distribuir el trabajo modificado.
- Los autores/as pueden realizar otros acuerdos contractuales independientes y adicionales para la distribución no exclusiva de la versión del artículo publicado en esta revista (p. ej., incluirlo en un repositorio institucional o publicarlo en un libro) siempre que indiquen claramente que el trabajo se publicó por primera vez en esta revista.
- Se permite y recomienda a los autores/as a publicar su trabajo en Internet (por ejemplo en páginas institucionales o personales), una vez publicado en la revista y citando a la misma ya que puede conducir a intercambios productivos y a una mayor y más rápida difusión del trabajo publicado (vea The Effect of Open Access).














