Minors trapped in the magical world of augmented reality, advergaming and social networks

M. Esther del Moral Pérez, Lourdes Villalustre Martínez, M. Rosario Neira-Piñeiro

Resumen


Augmented Reality (AR) provides new opportunities to create attractive settings for minors, as it immerses them in magical interactive worlds, recreates fantastic situations and makes them experience surprising events. Publicity enriched with AR enables virtual and playful interaction with 3D objects, involving consumers and increasing the flow effect. This phenomenon provokes suspicion in the educational environment, as its immersive power increases the uncritical assimilation of advertising discourse. This research analyses the strategies and persuasive resources used in several publicity campaigns with AR, addressed to the Smartphone generation, which is used to advergames and social networks. Finally, some keys are proposed, aimed at training young people in the critical analysis and promoting models of intelligent consumption.

 

Menores atrapados en el mágico mundo de la realidad aumentada, el advergaming y las redes sociales

Resumen

La Realidad Aumentada (RA) ofrece nuevas oportunidades para crear escenarios publicitarios atractivos para los menores al sumergirlos en mundos mágicos interactivos, recrear situaciones fantásticas y convertirlos en protagonistas de hechos sorprendentes. La publicidad enriquecida con RA posibilita la interacción virtual y lúdica con objetos 3D, logrando involucrar a los consumidores emocionalmente e incrementando el efecto flow. Este fenómeno suscita recelos en el ámbito educativo pues su poder inmersivo aumenta la asimilación acrítica del discurso publicitario. Esta investigación analiza las estrategias y recursos persuasivos adoptados por diferentes campañas publicitarias que integran RA, dirigidas a la generación Smartphone, familiarizada con los advergames e instalada en redes sociales. Finalmente, se proponen pautas para formarlos en el análisis crítico, promoviendo modelos de consumo inteligente.



Palabras clave


Advertainment; advergames; social network; Augmented Reality; young people; advertising; advertising literacy

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