Serious Games: Formación innovadora para docentes y profesionales de la educación
DOI:
https://doi.org/10.65598/rps.6278Palabras clave:
Serious Games, herramientas, Pedagogía, competencias, aprendizajeResumen
El presente estudio examina los Serious Games (videojuegos serios) como herramientas pedagógicas y formativas, evaluando su aplicabilidad en contextos educativos, sanitarios, de defensa, política y desarrollo profesional, así como su evolución desde juegos tradicionales hasta entornos de simulación digital complejos. Este estudio aborda una revisión sistemática de literatura académica y profesional, integrando las perspectivas de especialistas como Sande Chen, David Michael, Michael Zyda y Clark Abt. Se exploran tipologías, aplicaciones prácticas y debates conceptuales sobre el alcance y la definición de los Serious Games. Los Serious Games trascienden la función lúdica, promoviendo el aprendizaje significativo, la adquisición de competencias y la comunicación estratégica. Su diversidad incluye simulaciones interactivas, aprendizaje basado en juegos, edutainment y juegos con impacto social. Desde la década de 1970, Clark Abt ya señalaba su utilidad educativa, incluso mediante juegos de mesa o dinámicas de rol al aire libre. No obstante, persiste la ausencia de una definición unificada, y en determinados sectores se emplean enfoques no digitales. Se concluye indicando que los Serious Games se consolidan como un recurso versátil y eficaz, capaz de adaptarse a distintos objetivos y entornos formativos. Su potencial para integrar enseñanza, entrenamiento y desarrollo de habilidades destaca su relevancia como estrategia innovadora, posicionándolos como un instrumento educativo que supera la mera función recreativa
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