Juegos y simulaciones en la educación actual
Palabras clave:
Educación, tecnología, videojuegos, aprendizaje, experiencia, usuarioResumen
El presente estudio pretende explorar y reflexionar acerca del potencial educativo que la aplicación de técnicas, elementos y herramientas propias de las tecnologías lúdicas puede promover dentro del sistema educativo actual. A la par se tratarán de poner de relieve evidencias reales de cómo estos impactan en el aprendizaje de las personas usuarias de una manera tangible y efectiva.
El mundo de los videojuegos es capaz de introducir en el terreno educativo desde la capacidad de desarrollar experiencias de aprendizaje mucho más personalizadas al perfil de un determinado alumnado, hasta el aprendizaje desarrollado a través de un sistema heurístico de prueba y error para lograr un objetivo perseguido. Estos sistemas para la obtención de conocimiento, tanto proposicionales como procedimentales, no son sino una búsqueda constante de soluciones y alternativas a una problemática dada.
¿Cuál es la naturaleza de un videojuego educativo? ¿Cómo, y con qué éxito, se han introducido las tecnologías educativas en el sistema educativo? ¿Qué aspectos realmente se pueden trabajar con la práctica de videojuegos? Éstas serán algunas de las cuestiones de partida que se tratarán de esclarecer para plantear una discusión sobre el potencial y las limitaciones de este medio dentro del complejo ámbito educativo actual.
Descargas
Citas
Aarseth, E. J. (1997). Cybertext: Prespectives on Ergodic Literature, Baltimore MD: The Johns Hopkins University Press.
Alessi, S. M. & Trollip, S. R. (2001). Multimedia for Learning: Methods and Development, 3rd Edition. University of Iowa Trollip: Allyn & Bacon Incorporated
Ambrose, S. H. (2001). “Paleolithic Technology and Human Evolution”. Science Magazine, 291, 1748-1753. doi: 10.1126/science.1059487
Amengual, G. (2007). “El concepto de experiencia: de Kant a Hegel”. Revista Tópicos, 15, 1-20. doi: 10.14409/topicos.v0i15.7480
Baudrillard, Jean. (1983). Simulations. New York, U.S.A.: Semiotext(e)
Clark, A. & Chalmers D. J. (2011). “La mente extendida”. CIC Cuadernos de Información y Comunicación, 16, 15-28. doi: 10.5209/rev_ciyc.2011.v16.1
Clark, R. E. (1983). “Reconsidering Research on Learning from Media”. Review of Educational Research, 53 (4), 445-459. doi: 10.2307/1170217
Gee, J. P. (2004). Lo que nos enseñan los videojuegos sobre el aprendizaje y el alfabetismo. Málaga: Aljibe.
Hayles, K. (2012). How We Think: Digital Media and Contemporary Technogenesis, Chicago:The University of Chicago Press.
Ihde, D. (2015). Postfenomenología y Tecnociencia, Madrid:Arsgames.
Jay, M. (2003). La Crisis de la Experiencia en la Era Postsubjetiva, Santiago de Chile:Universidad Diego Portales.
Jenkins, H. (2003). “Transmedia Storytelling”. MIT Technology Review, January. Recuperado de: https://www.technologyreview.com/s/401760/transmedia-storytelling/
Jonassen, D. H. (1988). Integrating learning strategies into courseware to facilitate deeper processing. En: D. H. Jonassen (Ed.), Instructional Designs for Microcomputer Courseware (pp. 151-181). Hillsdale NJ: Laurence Erlbaum Associates.
Juul, J. (2003). The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness. En M. Copier & J. Raessens. (Eds.) Level Up: Digital Games Research Conference Proceedings (pp. 30-45), Utrecht:Utrecht University
Li, F. W. B., & Watson C. (2011). “Game-Based Concept Visualization for Learning Programming”. Proceedings of the third international ACM workshop on Multimedia technologies for distance learning, 37-42. doi: 10.1145/2072598.2072607
Malone, T. W. (1981). “Toward a theory of intrinsically motivating instruction”. Cognitive Science, 4, 333-369. doi: 10.1207/s15516709cog0504_2
McLuhan, M. (1996). Comprender los medios de comunicación: las extensiones del ser humano, Barcelona:Paidós.
Merleau-Ponty, M. (1993). Fenomenología de la percepción, Barcelona:Planeta-De Agostini.
Morales, M. (2017). Diseño de un ranking de estudiantes a partir de trofeos obtenidos en módulos profesionales. Tesis de maestría, Universitat Politècnica de Catalunya - Barcelonatech, Barcelona, Cataluña: España.
Noë, A. (2010). Fuera de la cabeza, Barcelona:Kairós.
Osorio, J., Álvarez, N. & Peinado, F. (2018). “La retención de usuarios en los videojuegos con multijugador masivo: Una analogía entre las motivaciones sociales que influyen en el ámbito lúdico y educativo”. CIC. Cuadernos de Información y Comunicación, 23, 189-200.
Pérez Latorre, O. (2012). El lenguaje videolúdico, Barcelona:Laertes.
Piaget, J. (1985). El nacimiento de la inteligencia en el niño, Barcelona:Crítica.
Reigeluth, C. M. & Schwartz, E. (1989). “An Instructional Theory for the Design of Computer-Based Simulations”. Journal of Computer-Based Instruction, 16 (1), 1-10.
Resnick, M. (2004) Edutainment? No Thanks. I Prefer Playful Learning. Cambridge MA:MIT. Recuperado de: https://dam-prod.media.mit.edu/x/files/papers/edutainment.pdf
Ricoeur, P. (2009). La Identidad Narrativa. En: M. Stoopen (Coord.). Sujeto y Relato. Antología de Textos Teóricos (pp. 341-355). México:Universidad Nacional Autónoma de México.
Shaffer, D. W. (2006). How Computer Games Help Children Learn. New York: Palgrave Macmillan.
Sicart, M. (2009). The ethics of computer games, Cambridge MA:The MIT Press.
Sicart, M. (2011). “Against Procedurality”. The International Journal of Computer Game Research, 11 (3).
Westera, W., Nadolski, R. J., Hummel, H. G. K. & Wopereis, I. G. J. H. (2007). “Serious Games for Higher Education: A Framework for Reducing Design Complexity”. Journal of Computer Assisted Learning, 3 (1), 1-23. doi: 10.1111/j.1365-2729.2008.00279.x
Descargas
Publicado
Cómo citar
Número
Sección
Licencia
Los derechos de edición pertenecen a la Fundación iS+D para la Investigación Social Avanzada, entidad que edita la Revista Prisma Social, y es necesario su permiso para cualquier reproducción. En todo caso, será necesario citar la procedencia de cualquier reproducción total o parcial.
La publicación de artículos o reseñas en la Revista Prisma Social no da derecho a remuneración alguna.
Política de acceso abierto
La publicación de la Revista Prisma Social y su difusión se realiza de forma abierta a través de Internet.
La Revista Prisma Social ofrece acceso libre y abierto inmediato a su contenido de forma totalmente gratuita con el fin de hacer llegar la investigación científica a toda la sociedad y con el objetivo de crear una cultura reflexiva encaminada a la comprensión de los comportamientos sociales desde una perspectiva global.
Todos los contenidos digitales de la Revista Prisma Social son de acceso libre y gratuito y se publican bajo una licencia de Creative Commons:
está bajo una licencia de Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 3.0 España License.
Creado a partir de la obra en www.isdfundacion.org
Bajo esta licencia, está permitida la reproducción y difusión de los contenidos de la revista con fines educativos o de investigación, sin ánimo de lucro, siempre y cuando estos no se modifiquen, se cite la procedencia (Prisma Social, Revista de ciencias sociales), y la autoría.
Esta licencia a la que se acoge la Revista Prisma Social permite copiar, distribuir, exhibir los textos e imágenes de la revista, siempre que se cumplan las siguientes condiciones:
- Reconocimiento: Debe reconocerse y respetarse la autoría de la obra de la manera especificada por el autor y la entidad editora (Revista Prisma Social – Fundación iS+D).
- No comercial: No se puede utilizar esta obra para fines comerciales.
- No derivados: No se puede alterar, transformar o generar una obra derivada a partir de esta obra.
Se deberán establecer claramente los términos de esta licencia para cualquier uso o distribución de los documentos. Se podrá prescindir de cualquiera de estas condiciones si se obtiene el permiso expreso del autor/a.
Desde la Revista de Prisma Social se permite y se invita a los/as autores/as a ampliar la visibilidad, alcance e impacto de sus artículos publicados en la revista mediante la redifusión (auto-archivo) de los mismos en:
1. Sus espacios web personales (web, blog, redes sociales, foros científicos, etc.).
2. Archivos abiertos institucionales (archivos universitarios, Hispana, Europeana, etc.).
3. Redes sociales de naturaleza académica y científica (ResearchGate, Academia.edu, Getcited.org).
Se requiere que en dichas publicaciones se detallen todos los datos bibliográficos de la publicación.
Para más información, puede descargar y consultar las Condiciones de Publicación: