Juegos y simulaciones en la educación actual

Autores/as

Palabras clave:

Educación, tecnología, videojuegos, aprendizaje, experiencia, usuario

Resumen

El presente estudio pretende explorar y reflexionar acerca del potencial educativo que la aplicación de técnicas, elementos y herramientas propias de las tecnologías lúdicas puede promover dentro del sistema educativo actual. A la par se tratarán de poner de relieve evidencias reales de cómo estos impactan en el aprendizaje de las personas usuarias de una manera tangible y efectiva.

El mundo de los videojuegos es capaz de introducir en el terreno educativo desde la capacidad de desarrollar experiencias de aprendizaje mucho más personalizadas al perfil de un determinado alumnado, hasta el aprendizaje desarrollado a través de un sistema heurístico de prueba y error para lograr un objetivo perseguido. Estos sistemas para la obtención de conocimiento, tanto proposicionales como procedimentales, no son sino una búsqueda constante de soluciones y alternativas a una problemática dada.

¿Cuál es la naturaleza de un videojuego educativo? ¿Cómo, y con qué éxito, se han introducido las tecnologías educativas en el sistema educativo? ¿Qué aspectos realmente se pueden trabajar con la práctica de videojuegos? Éstas serán algunas de las cuestiones de partida que se tratarán de esclarecer para plantear una discusión sobre el potencial y las limitaciones de este medio dentro del complejo ámbito educativo actual.

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Biografía del autor/a

Daniel Alonso Martínez, Universidad Camilo José Cela

Profesor Asociado en las Facultades de Comunicación y Tecnologia y Ciencia

Pablo Navazo Ostúa, Universidad Loyola Andalucía

Profesor Asociado

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Publicado

2019-04-30

Cómo citar

Alonso Martínez, D., & Navazo Ostúa, P. (2019). Juegos y simulaciones en la educación actual. Revista Prisma Social, (25), 537–548. Recuperado a partir de https://revistaprismasocial.es/article/view/2702