El afianzamiento de los e-sports en pandemia, una oportunidad para las marcas
Palabras clave:
e-sports, deportes electrónicos, videojuegos en red, marcas, publicidad, contenidos de marcaResumen
Los e-sports, actividad de ocio basada en las competiciones de videojuegos, tienen entre la generación Z su principal nicho de consumo. Si bien los estudios precedentes (Ströh, 2017; Elasri-Ejjaberi et al., 2020) apuntaban a un fuerte crecimiento, la irrupción de la pandemia ha disparado el interés por este ecosistema.
La presente investigación analiza las preferencias de consumo de una muestra de jóvenes universitarios/as y la percepción hacia las marcas patrocinadoras, así como las dinámicas de estas en el ecosistema de los e-sports. Para ello, se aplica una metodología que combina técnicas cuantitativas y cualitativas. Una encuesta ha permitido cuantificar el consumo y valoración de las personas usuarias. Estos datos han sido posteriormente contrastados a través de ocho entrevistas en profundidad a profesionales de la organización de los e-sports, patrocinadores, profesionales de agencias y expertos/as en deporte.
Los resultados revelan que numerosas marcas están utilizando los e-sports como laboratorio de pruebas en la interacción con la generación Z, una comunidad nativa digital con códigos y premisas singulares. Se esbozan, también, los principales desafíos publicitarios del sector para consolidarse como espacio de diálogo entre marcas y público dado que, en buena medida, las estrategias que se dan en este ámbito podrán exportarse en un futuro a otros territorios.
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