Realidad Virtual, videojuegos y publicidad in-game

Un estudio experimental en el colectivo adolescente con implicaciones empresariales para la industria del entretenimiento

Autores/as

Palabras clave:

Adolescencia, experimento, videojuego, realidad virtual, brand placement, in-game advertising, atención

Resumen

En la actualidad, el colectivo adolescente es «nativo digital», es decir, son individuos que han nacido y crecido con la tecnología. Desde la comunicación publicitaria, el salto hacia la digitalización es la única forma de alcanzar la atención de este público. En este estudio de naturaleza experimental se observa en 228 adolescentes, su comportamiento atencional ante un videojuego que utiliza brand placement (emplazamiento de marca) e incorpora realidad virtual, ámbito con escasas investigaciones en este colectivo, y se recaba la información con un cuestionario. Se elige esta estrategia publicitaria por no ser invasiva y poderse integrar en el medio fácilmente, convencional o no convencional en este caso, un videojuego. Se cree la realidad virtual procurará mejores resultados, por estar acorde con las preferencias de los/las adolescentes. Analizando los resultados desde las limitaciones en la atención de los/las adolescentes y utilizando la RV, se observa que existe un solapamiento de tareas cognitivas, a mayor cercanía de la marca durante el juego, mejores resultados en los recuerdos y en las actitudes hacia la marca. Es decir, se crea un solapamiento en el procesamiento de tareas a las que atender, mejorando su atención respecto a localizaciones más lejanas de la marca.

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Publicado

2021-07-30

Cómo citar

Alabau-Tejada, N. (2021). Realidad Virtual, videojuegos y publicidad in-game: Un estudio experimental en el colectivo adolescente con implicaciones empresariales para la industria del entretenimiento. Revista Prisma Social, (34), 106–123. Recuperado a partir de https://revistaprismasocial.es/article/view/4359