Los newsgames como herramienta periodística: Estudio de caso de experiencias de éxito
Estudio de caso de experiencias de éxito
Palavras-chave:
Periodismo, newsgames, comunicación, Internet, juegoResumo
La capacidad persuasiva y estimulante de los juegos ha llegado al terreno de la información. Los newsgames han inaugurado un escenario repleto de posibilidades y, al mismo tiempo, de interrogantes. Situados entre el mundo del videojuego y del periodismo, se inspiran en problemáticas y situaciones reales que acontecen en la actualidad. Partiendo de lo anterior, el estudio analiza un total de 11 newsgames con el objetivo de identificar sus fortalezas y sus debilidades como herramienta periodística, a partir de una metodología cualitativa basada en estudios de casos, etnografía virtual y encuestas a estudiantes de Periodismo. La investigación analiza los siguientes newsgames: Narco Guerra, Escape from Woomera, FindMe, Sweatshop, Papers, Filosofighters, Democracy, Global Conflict: Palestine, Global Conflict: Latin America, Cutthroat Capitalism y Root 33. El estudio concluye, entre otros aspectos, que existe un predominio de temáticas vinculadas con la política exterior y la resolución de conflictos, detecta su potencial formativo y comprueba la importancia que posee la aplicación de atributos informativos propios de los mensajes periodísticos para conferir credibilidad. Finalmente, se evidenció el interés científico por este tipo de investigaciones que contribuyen a que los y las jugadoras asuman una ciudadanía crítica, reconociendo así su sentido de pertenencia en un contexto global.
Downloads
Referências
Aarseth, E. (1997). Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore: The John Hopkins University Press.
Adelman, C.; Jenkins, D. & Kemmis, S. (1980). Rethinking cases study: notes from the second Cambridge conference. Cambridge Journal of Education, 6(3), 139-150.
Aladro, E. (2011). La teoría de la información ante las nuevas tecnologías de la comunicación. Cuadernos de Información y Comunicación, 16, 83-93.
Anneta, L. (2008). Video Games in Education: Why they should be used and how they are being used. Theory into Practice, 3(47), 229-239.
Aronson-Rath, R., Milward, J., Owen, T. & Pitt, F. (2017). Virtual Reality Journalism. Towcenter for digital journalism. Columbia University. Disponible en:
Arts House (2019). Return to Escape from Woomera. Applespiel. Disponible en: https://bit.ly/2zAISfP
Bardin, L. (1986). Análisis de contenido. Madrid: Ediciones Akal.
Beaudry, J. (2015). Design Tools for Social Engagement in Organizations. Od practitioner, 47(3).
Bogost, I. (2007). Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames. MIT Press.
Bogost, I. & Poremba, C. (2008). Can Games get Real? A Closer Look at Documentary Digital Games. En Computer Games as a Sociocultural Phenomenon: Games Without Frontiers, War Without Tears. Palgrave Macmillan.
Bogost, I., Ferrari, S. & Scheweizer, B. (2010). Newsgames: Journalism at Play. MIT Press.
Carney, S. (2011). Cutthroat Capitalism. Disponible en: https://bit.ly/2S8my3u
Carrizo, J. G. y Díaz, O. H. (2015). Propuesta de un modelo genérico de análisis de la estructura de las narrativas transmedia. ICONO14, 13(2), 260-285.
Casado, A., Nápoles, M. D. y Pérez, C. A. (2010). Casos prácticos de diagnóstico pedagógico. Ediciones Universidad Castilla-La Mancha.
Costa Sánchez, C. (2013). Narrativas Transmedia Nativas: Ventajas, elementos de la planificación de un proyecto audiovisual transmedia y estudio de caso. Historia y Comunicación Social, 18, 561-574.
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R. & Nacke, L. (2011). From Game Design Elements to Gamefulness: Defining Gamification. En Proceedings of the 15th Inter-national Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments. Disponible en: https://bit.ly/3farU7W
El Mundo (2010). Los 33: el juego. Disponible en: https://bit.ly/2y2XXq1
Federoff, M. A. (2002). Heuristics and usability guidelines for the creation and evaluation of fun in video games. Indiana University.
García-Ortega, A. y García-Avilés, J.A. (2018). Los newsgames como estrategia narrativa en el periodismo transmedia: Propuesta de un modelo de análisis. Revista Mediterránea de Comunicación, 9(1), 327-346.
Gifreu, A. (2011). El documental multimedia interactivo como discurso de la no ficción interactiva. Por una propuesta de definición y categorización del nuevo género emergente. Hipertext.net, 9.
González, J. G.; Zea, N. P.; Gutiérrez, F. L. et al. (2008). De la Usabilidad a la Jugabilidad: Diseño de Videojuegos Centrado en el Jugador/a. En IX Congreso Internacional Interacción. Ediciones Universidad de Castilla-La Mancha.
Haraway, D. (1995). Conocimientos situados: la cuestión científica en el feminismo y el privilegio de la perspectiva parcial. En Ciencia, cyborgs y mujeres. La reinvención de la naturaleza. Cátedra.
Holsti, O. R. (1969). Content Analysis for the Social Sciences and Humanities. Addison-Wesley.
Huizinga, J. (1949). Homo ludens: A Study of the Play-Element in Culture. Routledge & Kegan Paul.
Jarcors (2014). Papers, please/análisis. Disponible en: https://bit.ly/2y32mt1
Kapp, K. M. (2013). The gamification of learning and instruction fieldbook: Ideas into practice. John Wiley & Sons.
Marín, I, Hinojosa, M. y Ruiz, J. (2018). Newsgames en Ecuador. Correspondencias & Análisis, 8, 121-145.
Paíno, A. & Rodríguez, M. (2016). Renovarse o morir. Los “docugames”, una nueva estrategia transmedia que reinventa las formas de transmitir la realidad. ICONO14, 14, 155-180.
Pérez Latorre, O. (2011). El lenguaje videolúdico. Análisis de la significación del videojuego. Laertes.
ProPublica (2013). Creating Games for Journalism. Disponible en: https://bit.ly/3580uLA
Quesada, A. y Tejedor, S. (2016). Aplicaciones educativas de los videojuegos: el caso de World of Warcraft. Pixel-Bit, 48, 187-196.
Raessens, J. (2006). Reality play: Documentary computer games beyond fact and fiction. Popular Communication, 4(3), 213-224.
Rost, A.; Bernardi, M.T. y Bergero, F. (2016). Periodismo transmedia. La narración distribuida de la noticia. Río Negro: Publifadecs.
Romero-Rodríguez, L. y Torres-Toukoumidis, A. (2018). Con la información sí se juega: Los newsgames como narrativas inmersivas transmedias. En Gamificación en Iberoamérica. Experiencias desde la comunicación y la educación. Editorial Abya-Yala.
Romero-Rodríguez, L.M., Torres-Toukoumidis, A., & Aguaded, I. (2017). Ludificación y educación para la ciudadanía. Revisión de las experiencias significativas. Educar, 53(1), 1-20.
Romero-Rodríguez, L.M. (2013). Hacia un estado de la cuestión de las investigaciones sobre desinformación/misinformación. Correspondencia & Análisis, 3(3), 319-342.
San Martín, R. (2014). Contra la objetividad. El mito de la neutralidad periodística y las alternativas para repensarlo. Perspectivas de la Comunicación, 1,1, p. 73-80.
Scolari, C. (2013). Homo Videoludens 2.0. De Pacman a la gamification. Universitat de Barcelona.
Serious Games Interactive (2017). Learn about conflicts around the world. Disponible en: https://bit.ly/2VFh1nh
Sicart, M. (2008). Newsgames: Theory and Design. En ICEC 2008. LNCS.
Steam (2007). Democracy game. Disponible en: https://bit.ly/3aLlMzU
Tejedor, S. y Cervi, L. (2017). Análisis de los estudios de Periodismo y Comunicación en las principales universidades del mundo. Competencias, objetivos y asignaturas. Revista Latina de Comunicación Social, 72, 1.626-1.647.
Téramo, M. T. (2006). Calidad de la información periodística en Argentina. Estudio de diarios y noticieros. Palabra Clave, 9(1), 57-84.
Tur-Viñes, V. y Rodríguez Ferrándiz, R. (2014). Transmedialidad, series de ficción y redes sociales: el caso de Pulseras Rojas en el grupo oficial de Facebook (Antena 3. España). Cuadernos.info, 34, 115- 131.
Tusa, F.; Fontaines-Ruiz, T. y Briceño, X. (2016). Tecnologías que fomentan el reconocimiento pleno de la sexualidad femenina. Opción, 12, 808-829.
Vázquez-Herrero, J. y López-García, X. (2016). La gamificación en el periodismo a través del documental interactivo: Estudio comparativo de Pirate Fishing, Réfugiés y Montelab. En Retos del periodismo para el ejercicio responsable y libre de la profesión. Sociedad Española de Periodística- Universidad Camilo José Cela.
Videojuegos informativos (2015). “Find Me”, la crítica de una periodista a los medios de comunicación. Disponible en: https://bit.ly/3aHf7qv
Vos (2016). Batalla de filósofos: conoce esta curiosa versión del Mortal Kombat. Disponible en: https://bit.ly/2KzQO3c
Web Adictos (2013). NarcoGuerra, un juego basado en la lucha del Gobierno de México contra el narco. Disponible en: https://bit.ly/2KzQxx4
Downloads
Publicado
Como Citar
Edição
Secção
Licença
Os(As) autores(as) que publicam nesta Revista aceitam as seguintes condições:
- Os(As) autores(as) conservam os direitos autorais.
- Os(As) autores(as) cedem à Revista o direito da primeira publicação e os direitos de edição.
- Todo o conteúdo é regulado por uma Licença Atribuição/Reconhecimento-SemDerivações 4.0 Internacional. Consulte a versão informativa e o texto legal. Isso permite que terceiros utilizem o publicado desde que mencionem a autoria e a primeira publicação nesta Revista. Se o material for transformado, o trabalho modificado não poderá ser distribuído.
- Os(As) autores(as) podem realizar outros acordos contratuais adicionais para a distribuição não exclusiva da versão publicada (ex.: repositório institucional ou livro), desde que indiquem a publicação original nesta Revista.
- Recomenda-se que os(as) autores(as) publiquem seu trabalho na internet (páginas institucionais ou pessoais) após a publicação oficial, citando a Revista para aumentar a difusão (veja The Effect of Open Access).











