Newsgames as a journalistic tool: Case study of successful experiences
Case study of successful experiences
Keywords:
Journalism, newsgames, communication, Internet, gameAbstract
The persuasive and stimulating capacity of games has reached the information field. The newsgames have opened a stage full of possibilities and, at the same time, of questions. Located between the world of video games and journalism, they are inspired by real problems and situations that occur today. Based on the above, the study analyzes a total of 11 newsgames in order to identify its strengths and weaknesses as a journalistic tool, based on a qualitative methodology based on case studies, virtual ethnography and surveys of journalism students. The research analyzes the following newsgames: Narco Guerra, Escape from Woomera, FindMe", Sweatshop, Papers, Filosofighters, Democracy, Global Conflict: Palestine, Global Conflict: Latin America, Cutthroat Capitalism and Root 33. The study concludes, among other aspects, that there is a predominance of topics related to foreign policy and conflict resolution, detects their training potential and verifies the importance of the application of informational attributes typical of journalistic messages to confer credibility. Finally, the scientific interest in this type of research that contributes to the players assuming a critical citizenship was evidenced, thus recognizing their sense of belonging in a global context.
Downloads
References
Aarseth, E. (1997). Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore: The John Hopkins University Press.
Adelman, C.; Jenkins, D. & Kemmis, S. (1980). Rethinking cases study: notes from the second Cambridge conference. Cambridge Journal of Education, 6(3), 139-150.
Aladro, E. (2011). La teoría de la información ante las nuevas tecnologías de la comunicación. Cuadernos de Información y Comunicación, 16, 83-93.
Anneta, L. (2008). Video Games in Education: Why they should be used and how they are being used. Theory into Practice, 3(47), 229-239.
Aronson-Rath, R., Milward, J., Owen, T. & Pitt, F. (2017). Virtual Reality Journalism. Towcenter for digital journalism. Columbia University. Disponible en:
Arts House (2019). Return to Escape from Woomera. Applespiel. Disponible en: https://bit.ly/2zAISfP
Bardin, L. (1986). Análisis de contenido. Madrid: Ediciones Akal.
Beaudry, J. (2015). Design Tools for Social Engagement in Organizations. Od practitioner, 47(3).
Bogost, I. (2007). Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames. MIT Press.
Bogost, I. & Poremba, C. (2008). Can Games get Real? A Closer Look at Documentary Digital Games. En Computer Games as a Sociocultural Phenomenon: Games Without Frontiers, War Without Tears. Palgrave Macmillan.
Bogost, I., Ferrari, S. & Scheweizer, B. (2010). Newsgames: Journalism at Play. MIT Press.
Carney, S. (2011). Cutthroat Capitalism. Disponible en: https://bit.ly/2S8my3u
Carrizo, J. G. y Díaz, O. H. (2015). Propuesta de un modelo genérico de análisis de la estructura de las narrativas transmedia. ICONO14, 13(2), 260-285.
Casado, A., Nápoles, M. D. y Pérez, C. A. (2010). Casos prácticos de diagnóstico pedagógico. Ediciones Universidad Castilla-La Mancha.
Costa Sánchez, C. (2013). Narrativas Transmedia Nativas: Ventajas, elementos de la planificación de un proyecto audiovisual transmedia y estudio de caso. Historia y Comunicación Social, 18, 561-574.
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R. & Nacke, L. (2011). From Game Design Elements to Gamefulness: Defining Gamification. En Proceedings of the 15th Inter-national Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments. Disponible en: https://bit.ly/3farU7W
El Mundo (2010). Los 33: el juego. Disponible en: https://bit.ly/2y2XXq1
Federoff, M. A. (2002). Heuristics and usability guidelines for the creation and evaluation of fun in video games. Indiana University.
García-Ortega, A. y García-Avilés, J.A. (2018). Los newsgames como estrategia narrativa en el periodismo transmedia: Propuesta de un modelo de análisis. Revista Mediterránea de Comunicación, 9(1), 327-346.
Gifreu, A. (2011). El documental multimedia interactivo como discurso de la no ficción interactiva. Por una propuesta de definición y categorización del nuevo género emergente. Hipertext.net, 9.
González, J. G.; Zea, N. P.; Gutiérrez, F. L. et al. (2008). De la Usabilidad a la Jugabilidad: Diseño de Videojuegos Centrado en el Jugador/a. En IX Congreso Internacional Interacción. Ediciones Universidad de Castilla-La Mancha.
Haraway, D. (1995). Conocimientos situados: la cuestión científica en el feminismo y el privilegio de la perspectiva parcial. En Ciencia, cyborgs y mujeres. La reinvención de la naturaleza. Cátedra.
Holsti, O. R. (1969). Content Analysis for the Social Sciences and Humanities. Addison-Wesley.
Huizinga, J. (1949). Homo ludens: A Study of the Play-Element in Culture. Routledge & Kegan Paul.
Jarcors (2014). Papers, please/análisis. Disponible en: https://bit.ly/2y32mt1
Kapp, K. M. (2013). The gamification of learning and instruction fieldbook: Ideas into practice. John Wiley & Sons.
Marín, I, Hinojosa, M. y Ruiz, J. (2018). Newsgames en Ecuador. Correspondencias & Análisis, 8, 121-145.
Paíno, A. & Rodríguez, M. (2016). Renovarse o morir. Los “docugames”, una nueva estrategia transmedia que reinventa las formas de transmitir la realidad. ICONO14, 14, 155-180.
Pérez Latorre, O. (2011). El lenguaje videolúdico. Análisis de la significación del videojuego. Laertes.
ProPublica (2013). Creating Games for Journalism. Disponible en: https://bit.ly/3580uLA
Quesada, A. y Tejedor, S. (2016). Aplicaciones educativas de los videojuegos: el caso de World of Warcraft. Pixel-Bit, 48, 187-196.
Raessens, J. (2006). Reality play: Documentary computer games beyond fact and fiction. Popular Communication, 4(3), 213-224.
Rost, A.; Bernardi, M.T. y Bergero, F. (2016). Periodismo transmedia. La narración distribuida de la noticia. Río Negro: Publifadecs.
Romero-Rodríguez, L. y Torres-Toukoumidis, A. (2018). Con la información sí se juega: Los newsgames como narrativas inmersivas transmedias. En Gamificación en Iberoamérica. Experiencias desde la comunicación y la educación. Editorial Abya-Yala.
Romero-Rodríguez, L.M., Torres-Toukoumidis, A., & Aguaded, I. (2017). Ludificación y educación para la ciudadanía. Revisión de las experiencias significativas. Educar, 53(1), 1-20.
Romero-Rodríguez, L.M. (2013). Hacia un estado de la cuestión de las investigaciones sobre desinformación/misinformación. Correspondencia & Análisis, 3(3), 319-342.
San Martín, R. (2014). Contra la objetividad. El mito de la neutralidad periodística y las alternativas para repensarlo. Perspectivas de la Comunicación, 1,1, p. 73-80.
Scolari, C. (2013). Homo Videoludens 2.0. De Pacman a la gamification. Universitat de Barcelona.
Serious Games Interactive (2017). Learn about conflicts around the world. Disponible en: https://bit.ly/2VFh1nh
Sicart, M. (2008). Newsgames: Theory and Design. En ICEC 2008. LNCS.
Steam (2007). Democracy game. Disponible en: https://bit.ly/3aLlMzU
Tejedor, S. y Cervi, L. (2017). Análisis de los estudios de Periodismo y Comunicación en las principales universidades del mundo. Competencias, objetivos y asignaturas. Revista Latina de Comunicación Social, 72, 1.626-1.647.
Téramo, M. T. (2006). Calidad de la información periodística en Argentina. Estudio de diarios y noticieros. Palabra Clave, 9(1), 57-84.
Tur-Viñes, V. y Rodríguez Ferrándiz, R. (2014). Transmedialidad, series de ficción y redes sociales: el caso de Pulseras Rojas en el grupo oficial de Facebook (Antena 3. España). Cuadernos.info, 34, 115- 131.
Tusa, F.; Fontaines-Ruiz, T. y Briceño, X. (2016). Tecnologías que fomentan el reconocimiento pleno de la sexualidad femenina. Opción, 12, 808-829.
Vázquez-Herrero, J. y López-García, X. (2016). La gamificación en el periodismo a través del documental interactivo: Estudio comparativo de Pirate Fishing, Réfugiés y Montelab. En Retos del periodismo para el ejercicio responsable y libre de la profesión. Sociedad Española de Periodística- Universidad Camilo José Cela.
Videojuegos informativos (2015). “Find Me”, la crítica de una periodista a los medios de comunicación. Disponible en: https://bit.ly/3aHf7qv
Vos (2016). Batalla de filósofos: conoce esta curiosa versión del Mortal Kombat. Disponible en: https://bit.ly/2KzQO3c
Web Adictos (2013). NarcoGuerra, un juego basado en la lucha del Gobierno de México contra el narco. Disponible en: https://bit.ly/2KzQxx4
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Los derechos de edición pertenecen a la Fundación iS+D para la Investigación Social Avanzada, entidad que edita la Revista Prisma Social, y es necesario su permiso para cualquier reproducción. En todo caso, será necesario citar la procedencia de cualquier reproducción total o parcial.
La publicación de artículos o reseñas en la Revista Prisma Social no da derecho a remuneración alguna.
Política de acceso abierto
La publicación de la Revista Prisma Social y su difusión se realiza de forma abierta a través de Internet.
La Revista Prisma Social ofrece acceso libre y abierto inmediato a su contenido de forma totalmente gratuita con el fin de hacer llegar la investigación científica a toda la sociedad y con el objetivo de crear una cultura reflexiva encaminada a la comprensión de los comportamientos sociales desde una perspectiva global.
Todos los contenidos digitales de la Revista Prisma Social son de acceso libre y gratuito y se publican bajo una licencia de Creative Commons:
está bajo una licencia de Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 3.0 España License.
Creado a partir de la obra en www.isdfundacion.org
Bajo esta licencia, está permitida la reproducción y difusión de los contenidos de la revista con fines educativos o de investigación, sin ánimo de lucro, siempre y cuando estos no se modifiquen, se cite la procedencia (Prisma Social, Revista de ciencias sociales), y la autoría.
Esta licencia a la que se acoge la Revista Prisma Social permite copiar, distribuir, exhibir los textos e imágenes de la revista, siempre que se cumplan las siguientes condiciones:
- Reconocimiento: Debe reconocerse y respetarse la autoría de la obra de la manera especificada por el autor y la entidad editora (Revista Prisma Social – Fundación iS+D).
- No comercial: No se puede utilizar esta obra para fines comerciales.
- No derivados: No se puede alterar, transformar o generar una obra derivada a partir de esta obra.
Se deberán establecer claramente los términos de esta licencia para cualquier uso o distribución de los documentos. Se podrá prescindir de cualquiera de estas condiciones si se obtiene el permiso expreso del autor/a.
Desde la Revista de Prisma Social se permite y se invita a los/as autores/as a ampliar la visibilidad, alcance e impacto de sus artículos publicados en la revista mediante la redifusión (auto-archivo) de los mismos en:
1. Sus espacios web personales (web, blog, redes sociales, foros científicos, etc.).
2. Archivos abiertos institucionales (archivos universitarios, Hispana, Europeana, etc.).
3. Redes sociales de naturaleza académica y científica (ResearchGate, Academia.edu, Getcited.org).
Se requiere que en dichas publicaciones se detallen todos los datos bibliográficos de la publicación.
Para más información, puede descargar y consultar las Condiciones de Publicación: