Los Escape Rooms como recurso didáctico inclusivo y motivacional en las aulas de primaria

Un estudio desde la perspectiva del profesorado en formación inicial

Palabras clave: Escape Rooms, recurso educativo, inclusividad, motivación, Educación Primaria, Profesorado en Formación Inicial

Resumen

Una de las mayores dificultades a las que se enfrentan los y las docentes en el aula es mantener la atención del alumnado y conseguir la participación de toda la clase, a la vez que se favorece el interés por las materias abordadas. El estudio recoge la fase inicial de un proyecto cuyo principal objetivo consiste en dotar al profesorado en las primeras etapas de su formación de diversas estrategias y metodologías educativas inclusivas y participativas, destacando entre ellas el Escape Room. Se trata de un análisis exploratorio de carácter descriptivo-interpretativo con alumnado de 2º, 3º y 4º curso del Grado de Educación Primaria (n=155). El instrumento que se ha utilizado es un cuestionario de diecisiete preguntas en el que se combinan tanto preguntas cerradas de opción múltiple, como preguntas abiertas que exploran diversos aspectos didácticos y metodológicos. Entre los resultados se destaca la valoración del Escape Room como una actividad altamente motivadora y que favorece tanto la cohesión de grupo, como la inclusión de los/as participantes. Además, fomenta el aprendizaje y es de fácil aplicabilidad en las aulas de Educación Primaria.

Descargas

La descarga de datos todavía no está disponible.

Biografía del autor/a

Olga Moreno-Fernández, Universidad de Sevilla
Profesora Ayudante Doctora del Departamento de Didáctica de las Ciencias Experimentales y Sociales.

Citas

Arnal, J.; Del-Rincón, D. y Latorre, A. (1992). Investigación Educativa. Fundamentos y metodología. Labor.

Bisquerra, R. (2004). Metodología de la investigación educativa (Vol. 1). Editorial La Muralla.

Bodnar, C. A., Anastasio, D., Enszer, J. A., y Burkey, D. D. (2016). Engineers at play: Games as teaching tools for undergraduate engineering students. Journal of Engineering Education, 105(1), 147-200. https://doi.org/10.1002/jee.20106

Borrego, C., Fernández, C., Blanes, I., y Robles, S. (2017). Room escape at class: Escape games activities to facilitate the motivation and learning in computer science. JOTSE: Journal of Technology and Science Education, 7(2), 162-171. https://doi.org/10.3926/jotse.247

Borrego, C., Fernández, C., Robles, S., y Blanes, I. (2016). Room escape en las aulas: actividades de juegos de escape para facilitar la motivación y el aprendizaje de las ciencias de la computación. Revista del Congrés Internacional de Docència Universitària i Innovació, 3, 1-7.

Buendía-Eisman, L. (1992). El proceso de investigación. En M.P. Colás-Bravo y L. Buendía-Eisman (Coords), Investigación educativa (pp. 69-107). Ediciones Alfar.

Burke, B. (2012). Gamification 2020: What is the future of gamification. Gartner, Inc.5.

Cantillo, C. (2019). Escape-Room feminista. Una experiencia gamificada para la formación en las administraciones públicas. En S. Osuna-Acedo, J. Gil-Quintana, y C. Marta-Lazo, (coords.) Aprendizaje más allá de las aulas. Didácticas específicas en contextos no formales. (pp. 66-91). Tirant Lo Blanch.

Chen, C. (2003). A Constructivist Approach to Teaching; Implications in Teaching Computer Networking. Information Technology, Learning and Performance Journal, 21(2), 17‐27.

De la Horra, I. (2015). Creando material virtual. Comunicación y pedagogía: Nuevas tecnologías y recursos didácticos, 287, 87-91.

De la Horra, I. (2017). Realidad aumentada, una revolución educativa. EDMETIC, 6(1), 9-22. https://doi.org/10.21071/edmetic.v6i1.5762

Diago-Nebot, P.D., y Ventura-Campos, N. (2017). Escape Room: gamificación educativa para el aprendizaje de las matemáticas. Suma: Revista sobre Enseñanza y Aprendizaje de las Matemáticas, 85, 33-40.

Eukel, H. N., Frenzel, J. E., y Cernusca, D. (2017). Educational Gaming for Pharmacy Students- Design and Evaluation of a Diabetes Themed Escape room. American Journal of Pharmaceutical Education, 81(7), 62-65. https://doi.org/10.5688/ajpe8176265

Fu, Q. K., y Hwang, G. J. (2018). Trends in mobile technology-supported collaborative learning: A systematic review of journal publications from 2007 to 2016. Computers & Education, 119, 129-143. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2018.01.004

Gámez-Fernández, C.M. (2020). Una experiencia intercultural plurilingüe ludificada: diseño y evaluación de una escape room o breakout para primaria en la universidad. En E. López-Meneses, D. Cobos-Sanchiz, L. Molina-García, A. Jaén-Martínez y A.H. Martín-Padilla (Eds.), INNOVAGOGÍA 2020.V Congreso Internacional sobre Innovación Pedagógica y Praxis Educativa. Libro de Actas. 27, 28 y 29 de mayo de 2020 (p.314). Sevilla: AFOE.

García-Lázaro, I. (2019). Escape Room como propuesta de gamificación en educación. Hekademos: revista educativa digital, (27), 71-79.

Gibson, D., Ostashewski, N., Flintoff, K., Grant, S., y Knight, E. (2015). Digital badges in education. Education and Information Technologies, 20, 403–410.

Ho, A. M. (2018). Unlocking ideas: Using escape room puzzles in a cryptography classroom. Primus, 28(9), 835-847. https://doi.org/10.1080/10511970.2018.1453568

Huang, B., Hew, K.F., y Lo, C.K. (2018). Investigating the effects of gamification-enhanced lipped learning on undergraduate students’ behavioral and cognitive engagement. Interactive Learning Environments, 0, 1-21. https://doi.org/10.1080/10494820.2018.1495653

Ke, F. (2014). An implementation of design-based learning through creating educational computer games: A case study on mathematics learning during design and computing. Computers & Education, 73, 26-39. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2013.12.010

Korkmaz, Ö., y Öztürk, Ç. (2020). The Effect of Gamification Activities on Students' Academic Achievements in Social Studies Course, Attitudes towards the Course and Cooperative Learning Skills. Participatory Educational Research, 7(1), 1-15. http://dx.doi.org/10.17275/per.20.1.7.1

Martín-Caraballo, A.M., Herranz, P., y Segovia, M.M. (2017). Gamificación en la educación, una aplicación práctica con la plataforma Kahoot. Anales de ASEPUMA, 25, 1-17.

Muntean, C. I. (29 October 2011). Raising engagement in e-learning through gamification [congress communication]. 6th International Conference on Virtual Learning ICVL, University of Bucharest and "Babeş Bolyai" University of Cluj-Napoca.

Nicholson, S. (20-22 October 2016). The state of escape: Escape room design and facilities [congress communication]. Meaningful Play 2016, Michigan.

Nicholson, S. (2018). Creating engaging escape rooms for the classroom. Childhood Education, 94(1), 44-49. http://dx.doi.org/10.1080/00094056.2018.1420363

Ortiz-Colón, A. M., Jordán, J., y Agredal, M. (2018). Gamificación en educación: una panorámica sobre el estado de la cuestión. Educação e Pesquisa, 44, e173773. https://doi.org/10.1590/s1678-4634201844173773

Parra-González, M. E., y Segura-Robles, A. (2019). Producción científica sobre gamificación en educación: Un análisis cienciométrico. Revista de educación, (386), 113-136. https://doi.org/10.4438/1988-592X-RE-2019-386-429

Pérez-Manzano, A., y Almela-Baeza, J. (2018). Gamificación transmedia para la divulgación científica y el fomento de vocaciones procientíficas en adolescentes. Comunicar, 26(55), 93-103. https://doi.org/10.3916/C55-2018-09

Perrotta, C., Featherstone, G., Aston, H., y Houghton, E. (2013). Game-based learning: Latest evidence and future directions. NFER.

Polat, Y. (2014). A case study: Gamification method and its effect on students in English course [Master’s thesis, Çağ University, Turkey].

Prados, N. (2009). La teoría de la inclusión: entre el desarrollo científico y la casualidad cotidiana. En, El largo camino hacia una educación inclusiva: la educación especial y social del siglo XIX a nuestros días. XV Coloquio de Historia de la Educación (pp. 171-180). Universidad Pública de Navarra.

Real Torres E.C. (2020). Camino a Ítaca. Escape room para cultura clásica. En E. López-Meneses, D. Cobos-Sanchiz, L. Molina-García, A. Jaén-Martínez y A.H. Martín-Padilla (Eds.), INNOVAGOGÍA 2020. V Congreso Internacional sobre Innovación Pedagógica y Praxis Educativa. Libro de Actas. 27, 28 y 29 de mayo de 2020 (p.116). AFOE.

Sierra-Daza, M.C., y Fernández-Sánchez, M. R. (2019). Gamificando el aula universitaria. Análisis de una experiencia de Escape Room en educación superior. REXE-Revista de Estudios y Experiencias en Educación, 18(36), 105-115. https://doi.org/10.21703/rexe.20191836sierra15

Veldkamp, A., Daemen, J., Teekens, S., Koelewijn, S., Knippels, M. C. P., y Van Joolingen, W. R. (2020). Escape boxes: Bringing escape room experience into the classroom. British Journal of Educational Technology, 51(4), 1220-1239. https://doi.org/10.1111/bjet.12935

Vergne, M. J., Smith, J. D., y Bowen, R. S. (2020). Escape the (Remote) Classroom: An Online Escape Room for Remote Learning. Journal of Chemical Education, 97(9), 2845-2848. https://doi.org/10.1021/acs.jchemed.0c00449

Publicado
2020-10-30
Cómo citar
Moreno-Fernández, O., Hunt-Gómez, C. I., Ferreras-Listán , M., & Moreno-Crespo, P. (2020). Los Escape Rooms como recurso didáctico inclusivo y motivacional en las aulas de primaria. Revista Prisma Social, (31), 352-367. Recuperado a partir de https://revistaprismasocial.es/article/view/3718