El discurso de los newsgames frente a las noticias falsas y la desinformación: cultura mediática y alfabetización digital
Palabras clave:
Noticias Falsas, Newsgames, Alfabetización Digital, Educomunicación, Periodismo Digital, Posverdad, desinformación, juegos digitales, COVID-19Resumen
El auge de la difusión de las noticias falsas y su viralización se han convertido en uno de los grandes desafíos comunicativos del siglo XXI ante la dificultad de establecer fórmulas efectivas para frenar su propagación. A partir de ese contexto, esta investigación tiene por objetivo analizar la capacidad crítico-discursiva de los newsgames que han abordado el fenómeno de la desinformación y las noticias falsas: Bad News (DROG, 2017), Fake it to make it (Amanda Warner, 2017), iReporter (BBC, 2018) y Factitious (Augame Studio, 2017-20). Con este fin, se parte de una metodología de análisis cualitativo para explicar su estructura narrativa, propósito informativo y propuesta lúdico-interactiva. Los resultados reflejan una estrategia discursiva primaria orientada a a la adopción de roles dirigidos a la creación, verificación o diseminación de noticias falsas que responden a un amplio abanico de temáticas (de cuestiones políticas a relacionadas con la COVID-19) para, de esta forma, inculcar las estrategias de diseminación de este tipo de bulos e identificar las motivaciones en su producción.
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