Los juegos digitales como recurso para el desarrollo socioeducativo de las entidades locales
Palabras clave:
juegos digitales, entorno, comunidad, social, desarrolloResumen
Este trabajo presenta una panorámica del estado de la cuestión y una serie de reflexiones acerca de las aportaciones de los juegos digitales en los procesos de desarrollo educativo de las entidades locales. Se realizó una revisión exhaustiva centrada en trabajos de investigación, publicaciones y congresos llevados a cabo sobre el tema. Se procedió a través de una búsqueda en la red, empleando google y webs de asociaciones y grupos de investigación para la localización y análisis de aplicaciones digitales lúdicas (videojuegos, serious games, apps gamificadas, etc.) desarrolladas para dar a conocer entidades locales y divulgar su cultura, tradiciones, vivencias de la población, etc. Se empleó como metodología el análisis de contenido a través de la adaptación de la guía propuesta en estudios previos para evaluar aspectos fundamentales para el logro de los objetivos de cada juego. A partir de los análisis, el discurso se centra en describir la realidad y sobre esa base plantear sugerencias y recomendaciones, con la finalidad de aportar estrategias que contribuyan a que este tipo de recursos puedan ser utilizados como herramientas para el desarrollo socioeducativo en los contextos municipales y guiar la toma de decisiones de los distintos agentes para la selección y usos.
Descargas
Citas
Alba, C. (2019). Diseño Universal para el Aprendizaje: un modelo teórico-práctico para una educación inclusiva de calidad. Participación educativa, 6(9), 55-68. http://hdl.handle.net/11162/190783
Alcindor, M., Jackson, D., & Alcindor-Huelva, P. (2022). Heritage places as the settings for virtual playgrounds: perceived realism in videogames, as a tool for the re-localisation of physical places. International Journal of Heritage Studies, 28(7), 865-883. http://doi.org/10.1080/13527258.2022.2091638
Álvarez, C. D. (2019). Materiais didácticos en soporte impreso e dixital elaborados con apoio da administración local. Estudo prospectivo de descriptivo na provincia da Coruña [Tesis Doctoral, Universidade de Santiago de Compostela]. https://minerva.usc.es/xmlui/handle/10347/19121
Álvarez, C. D., & Rodríguez, J. (2024). Los materiales didácticos con fines educativos elaborados con apoyo de los ayuntamientos. Revista Mexicana de Educación, 29, 443-468. https://www.comie.org.mx/v5/sitio/wp-content/uploads/2024/04/RMIE_101.pdf
Álvarez, C. D., Rodríguez, J., & Muñoz, J. L. (2021). La actuación de los ayuntamientos frente a la elaboración de materiales didáticos. Pedagogía Social. Revista Interuniversitaria, 39, 21-37. http://recyt.fecyt.es/index.php/PSRI/
Area, M. (2017). La metamorfosis digital del material didáctico tras el paréntesis Gutenberg. Revista Latinoamericana De Tecnología Educativa - RELATEC, 16(2), 13-28. https://doi.org/10.17398/1695-288X.16.2.13
Area, M. (2020). Escuel@ Digit@l. Los materiales didácticos en la Red. Graó.
Area, M., Parcerisa, A. & Rodríguez, J. (2010) (coords). Materiales y recursos didácticos en contextos comunitarios. Graó.
Ayuntamiento de Málaga. (2023). La búsqueda [novela visual interactiva]. https://play.google.com/store/apps/details?id=eu.malaga.labusqueda
Bernal, Á., Ascón, F., & García, M. P. (2011). As TIC como ferramentas de aprendizaxe no ensino de maiores. En Cid, X. M., y Rodríguez, J. (2011) (coord). A fenda dixital: as TIC, entre a escola e a comunidade (pp.263-267). Nova Escola Galega.
Cabañes, E. (2023). Gobernanza lúdica: videojuegos para la participación ciudadana. En J. Tono (Ed.), Ciudad Adentro [en la Galaxia Rural] (pp. 145-155). Centro. https://www.centrocentro.org/sites/default/files/2023-08/Ciudad%20Adentro.pdf
Cabañes, E., & Jaimen, N. (2019) Videojuegos para la participación ciudadana. Cuadernos, 98, 151-161. /https://fido.palermo.edu/servicios_dyc/publicacionesdc/archivos/791_libro.pdf
Carrubba, L. (2024). Videojuegos en disputa: Las experiencias videolúdicas y los juegos que vendrán. Editorial Aguaderramada.
Daza, A. R., Illidge, M. B., & Carabalí, A. (2020). La importancia de los juegos ancestrales como mecanismo de valoración cultural y fortalecimiento de las relaciones sociales. Revista Prisma Social, 30, 207–228. https://revistaprismasocial.es/article/view/3739
Del Moral, M. E. (2004). Pautas procedimentales para el diseño y análisis de videojuegos desde una perspectiva educativa. En M.E. Del Moral (Coord.), Sociedad del Conocimiento, Ocio y Cultura: Un enfoque interdisciplinar (pp. 33-64). Editorial KRK.
Digitale.net (2023). GameCities [app]. https://cutt.ly/MetQQeEr
Fernández, J. P. (2022). Patrimonio sonoro videolúdico: valoración, conservación y sostenibilidad. Cuadernos de documentación multimedia, 33, 1-11. https://doi.org/10.5209/cdmu.92000
Fernández, M. (2 de febrero de 2022). O videoxogo galego The Waylanders sae á venda oficialmente. Código Cero. https://codigocero.com/O-videoxogo-galego-The-Waylanders-sae-a-venda-oficialmente
Fernández-Sánchez, M. R., Sierra-Daza, M. C., & Valverde-Berrocoso, J. (2020). Serious Games para la adquisición de competencias profesionales para el desarrollo social y comunitario. Revista Prisma Social, 30, 141–160. https://revistaprismasocial.es/article/view/3746
Gala, R. P. (2022). Un acercamiento posible a la creación de videojuegos políticos en Buenos Aires. Cuadernos del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación. Ensayos, 110, 64-85. https://dspace.palermo.edu/ojs/index.php/cdc/article/view/4061/2806
Gato Studio. (2022). The Waylanders [videojuego]. https://store.steampowered.com/app/957710/The_Waylanders/
Gee, J. (2009). Deep learning properties of good digital games: How far can they go? In Serious Games: Mechanisms and Effects (pp. 67-82). Routledge Taylor & Francis Group. https://doi.org/10.4324/9780203891650
González-Tardón, C. (2021). Creación de una política integral sobre videojuegos en una mediateca: diez años de integración en Mediateka BBK - Azkuna Zentroa Alhóndiga Bilbao. En S. López-Gómez y J. Rodríguez-Rodríguez, Los videojuegos en la escuela, la universidad y los contextos sociocomunitarios (pp. 181-192). Octaedro.
Gonçalves, D., Gomes, G., Fernández, J., Castro, Mª. M., López, S., Rodríguez, J., & Cid, X. M. (2021). A Fenda Dixital: Videooxogos, Ludificación e Aprendizaxe baseada en xogos dixitais. Nova Escola Galega.
Gonçalves, D., Fernández Rodríguez, J., Castro Rodríguez, Mª M., Ricoy Lorenzo, M., C. Rodríguez-Rodríguez, J., & Cid Fernández, X. M. (2012). A fenda dixital: Tic, Escola e Desenvolvemento Local. Nova Escola Galega.
Guerrero, T. M., & Flores, H. C. (2009). Teorías del aprendizaje y la instrucción en el diseño de materiales didácticos informáticos. Revista Educere: Artículos Arbitrados, 45, 317-329.
Gutiérrez-Candame, C. (2011). Educación Social e sociedade do coñecemento. O fomento da participación social a través da rede. En Cid Fernández, X. M., y Rodríguez-Rodríguez, J. (coord). A fenda dixital: as TIC, entre a escola e a comunidade (pp. 157-160). Nova Escola Galega.
Kaiju Games. (2022). Al Rocío [videojuego]. https://cutt.ly/NetQWO06
Korppoo, K. (2017). How a video game might help us build better cities [vídeo charla]. TED. https://acortar.link/cUxxPQ
Lombardelli, M. J., Torres, D., & Fernandez, A. (2022). Motivando la construcción de conocimiento colectivo a través del juego: un análisis de caso implementando medios físicos. Cuadernos del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación. Ensayos, 110, 86-102. http://dx.doi.org/10.18682/cdc.vi110.4063
Lambert, Y., López, M. E., Garzón, M., & Portal, R. (2024). Aprendizajes significativos: gestionar conocimientos en narrativa transmedia videojuegos y comunicación. Bibliotecas. Anales de Investigacion, 20(1), 1-15.
López-Gómez, S., & Fernández-Lanza, S. (2021). Videojuegos para incentivar la participación y el compromiso social. Revista Pedagogía Social, 39, 61-75. http://doi.org/0.7179/PSRI_2021.39.02
López-Gómez, S., & Rodríguez, J. (coord.) (2021). Los videojuegos en la escuela, la universidad y los contextos sociocomunitarios. Octaedro.
López, S., Rodríguez, J., Vidal, M. I., & Marín, D. (2023). Videojuegos y oportunidades educativas. Orientaciones para su diseño, análisis y uso. Editium.
Luján, M., & Maté, D. (2022). Aproximaciones, Nuevos Enfoques en los Game Studies Locales. Cuadernos del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación. Ensayos, 156, 101-102. https://doi.org/10.18682/cdc.vi156.6796
McGonigal, J. (2011). Gaming can make a better world [vídeo charla]. TED. https://acortar.link/3xd2X4
Martín, L., & Pastor, E. (2020). El aprendizaje basado en el juego como herramienta socioeducativa en contextos comunitarios vulnerables. Revista Prisma Social, 30, 88–114. https://revistaprismasocial.es/article/view/3753/4352
Mejía, D.A., & Navarrete, L. (2023). «Mops blocking the way» Walking simulators, playful nostalgia, and the aesthetics of unresolved authoritarian pasts in online gaming communities. adComunica: revista científica de estrategias, tendencias e innovación en comunicación, 26, 51-76. https://doi.org/10.6035/adcomunica.7335
Morgado, L. (2012). As redes sociais e mundos virtuais para ligação à comunidade e concretização das aprendizagens. En Cid Fernández, X. M., Rodríguez Rodríguez, J. y Gonçalves, D. (coord), A fenda dixital: TIC, Escola e Desenvolvemento Local (pp. 109-115). Nova Escola Galega
Morales, S. (29 de enero de 2024). Videojuegos únicos, originales rurales y gratuítos. Castellón al Día (El Mundo). https://cutt.ly/KetQRaIO
Pacheco, A., & Muñoz, M. A. (2023). El juego como experiencia para la valoración de la identidad territorial en juventudes de zonas de sacrificio. Cuaderno de Pedagogía Universitaria, 21(40), 145-158. http://doi.org/10.29197/cpu.v21i40.521
Page, M. J., Moher, D., & McKenzie, J. E. (2022). Introduction to PRISMA 2020 and implications for research synthesis methodologists. Research synthesis methods, 13(2), 156-163. https://doi.org/10.1002/jrsm.1535
Proyecto TPS. (2015). Acomolas [juegos interactivos]. https://cutt.ly/GetQR043
Ricoy, Mª. C., & Fernández-Rodríguez, J. (2012). Aproximación al patrimonio lúdico tradicional a través de los recursos audiovisuales digitales. En Cid Fernández, X. M., Rodríguez-Rodríguez, J. y Gonçalves, D. (coord), A fenda dixital: TIC, Escola e Desenvolvemento Local (pp. 134-138). Nova Escola Galega.
Rodríguez, J. (2009). Os materiais curriculares en Galicia. Edicións Xerais.
Rodríguez, J., Area, M., & San Martín, Á. (2024) (coord). Infancia y transformación digital de la educación. Miradas diversas. Dykinson.
Rodríguez, J., & Castro, Mª M. (2007). Materiales didácticos para una intervención interdisciplinar desde los ámbitos formal y no formal. Un análisis tras su implementación. Pixel-Bit. Revista de Medios y Educación, 29, 7-24.
Rodríguez, J., & García, I. (2011). La elaboración de materiales didácticos en los contextos educativos municipales. Bordón, 3, 133-149. http://hdl.handle.net/11162/37758
Rodríguez, J., Horsley, M., & Knudsen, S. V. (2009). Local, National and Transnational Identities in Textbook and Educational Media. 10th International Conference on Textbooks and Educational Media. Santiago de Compostela, Iartem. https://iartem.org/wp-content/uploads/2012/03/x_conference_textbooks_iartem_155x235_hd.pdf
Rodríguez, J. Ramos, R., Castro, M.ª M. (1999). Profesores, universidad y ayuntamientos en un marco de colaboración para la elaboración de material didáctico. Campo abierto: Revista de educación, 16, 135-150.
Rojas, R., Martínez, F., & De Jesús, T. (2023). Estilos de aprendizaje y videojuegos educativos como refuerzo en el aprendizaje de Metodología de la Investigación en estudiantes de pedagogía. Collectivus. Revista de Ciencias Sociales, 11(1), 1-22. https://doi.org/10.15648/Collectivus.vol11num1.2024.3956
Sedeño, A. (2010). Videojuegos como dispositivos culturales: las competencias espaciales en educación. Comunicar: Revista Científica de Comunicación y Educación, 17(34), 183-189. http://doi.org/10.3916/C34-2010-03-018
SIPs (2023). La Pedagogía Social en una sociedad digital e hiperconectada: desafíos y propuestas. XXXV Congreso Internacional de la Sociedad Iberoamericana de Pedagogía Social. https://cutt.ly/MetQUZbZ
Sotomayor, A. (2023). El enigma de Toledo [videojuego]. https://cutt.ly/tetQIelj
Suárez, M., & Noboa, A. (2024). La participación ciudadana online en los gobiernos locales: Un análisis del mecanismo Ideas de Montevideo Decide y los Presupuestos Participativos de San Lorenzo y Vicente López. Revista Prisma Social, 44, 274-306. https://revistaprismasocial.es/article/view/5184
Suárez-Lorenzo, F. (2012). A contribución das TICs para o Desenvolvemento Local en Galicia. En Cid Fernández, X. M., Rodríguez-Rodríguez, J. y Gonçalves, D. (coord), A fenda dixital: Tic, Escola e Desenvolvemento Local (pp.101-107). Nova Escola Galega.
Torres-Toukoumidis, Á., Chaljub-Hasbún, J., & Rivera-Rogel, D. (Coord) (2020) (coord). Juegos y Gamificación para el Desarrollo Social y Comunitario. Prisma Social, 30. https://revistaprismasocial.es/issue/view/199
Ustwogames (2020). Alba: a wildlife adventure [videojuego]. https://www.albawildlife.com/
Venegas, A. (2017). Videojuegos y cine. Urbanismos encontrados. Presura. https://presura.es/?tag=videojuegos
Vidal, M. I., Castro, M. M., Caamaño, T., & Marín, D. (2021). Describiendo experiencias con videojuegos en contextos diversos. En J. Rodríguez y S. López (coords.), Los videojuegos en la escuela, la universidad y los contextos sociocomunitarios (p. 193-204). Octaedro.
Video Games Without Borders (2023). Voy a La Noria [videojuego]. https://cutt.ly/FetQScWE
Descargas
Publicado
Cómo citar
Número
Sección
Licencia
Derechos de autor 2024 Revista Prisma Social
Esta obra está bajo una licencia internacional Creative Commons Atribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0.
Los derechos de edición pertenecen a la Fundación iS+D para la Investigación Social Avanzada, entidad que edita la Revista Prisma Social, y es necesario su permiso para cualquier reproducción. En todo caso, será necesario citar la procedencia de cualquier reproducción total o parcial.
La publicación de artículos o reseñas en la Revista Prisma Social no da derecho a remuneración alguna.
Política de acceso abierto
La publicación de la Revista Prisma Social y su difusión se realiza de forma abierta a través de Internet.
La Revista Prisma Social ofrece acceso libre y abierto inmediato a su contenido de forma totalmente gratuita con el fin de hacer llegar la investigación científica a toda la sociedad y con el objetivo de crear una cultura reflexiva encaminada a la comprensión de los comportamientos sociales desde una perspectiva global.
Todos los contenidos digitales de la Revista Prisma Social son de acceso libre y gratuito y se publican bajo una licencia de Creative Commons:
está bajo una licencia de Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 3.0 España License.
Creado a partir de la obra en www.isdfundacion.org
Bajo esta licencia, está permitida la reproducción y difusión de los contenidos de la revista con fines educativos o de investigación, sin ánimo de lucro, siempre y cuando estos no se modifiquen, se cite la procedencia (Prisma Social, Revista de ciencias sociales), y la autoría.
Esta licencia a la que se acoge la Revista Prisma Social permite copiar, distribuir, exhibir los textos e imágenes de la revista, siempre que se cumplan las siguientes condiciones:
- Reconocimiento: Debe reconocerse y respetarse la autoría de la obra de la manera especificada por el autor y la entidad editora (Revista Prisma Social – Fundación iS+D).
- No comercial: No se puede utilizar esta obra para fines comerciales.
- No derivados: No se puede alterar, transformar o generar una obra derivada a partir de esta obra.
Se deberán establecer claramente los términos de esta licencia para cualquier uso o distribución de los documentos. Se podrá prescindir de cualquiera de estas condiciones si se obtiene el permiso expreso del autor/a.
Desde la Revista de Prisma Social se permite y se invita a los/as autores/as a ampliar la visibilidad, alcance e impacto de sus artículos publicados en la revista mediante la redifusión (auto-archivo) de los mismos en:
1. Sus espacios web personales (web, blog, redes sociales, foros científicos, etc.).
2. Archivos abiertos institucionales (archivos universitarios, Hispana, Europeana, etc.).
3. Redes sociales de naturaleza académica y científica (ResearchGate, Academia.edu, Getcited.org).
Se requiere que en dichas publicaciones se detallen todos los datos bibliográficos de la publicación.
Para más información, puede descargar y consultar las Condiciones de Publicación: