Metaverso, Product Placement y Publicidad Inmersiva
Nuevas presencias de las marcas en los espacios digitales
Palabras clave:
metaverso, emplazamiento de producto, NFTs, blockchain, marketing inmersivo, economía digitalResumen
El product placement ha evolucionado con la digitalización y la aparición de espacios digitales inmersivos, donde las marcas encuentran nuevas formas de interactuar con las personas consumidoras. Este estudio analiza cómo la publicidad se ha transformado en estos entornos, explorando su integración con tecnologías emergentes como los NFTs y blockchain, así como su aplicación en plataformas centralizadas. Para ello, se ha desarrollado el modelo PIDS (Evaluación de Publicidad Digital Inmersiva y Sostenible), una herramienta de análisis que permite evaluar la efectividad de las estrategias de posicionamiento de marca en entornos digitales.
La investigación adopta un enfoque cualitativo basado en estudios de caso de tres marcas líderes: Nike en Fortnite, Coca-Cola en Decentraland y Balenciaga en Fortnite. Se analizan sus estrategias de integración, el impacto en la percepción de las personas y la relación entre la publicidad inmersiva y la economía digital. Los resultados muestran que la combinación de experiencias interactivas, gamificación y propiedad digital genera un mayor engagement y fortalece el posicionamiento de marca. Sin embargo, también se identifican desafíos relacionados con la ética digital, sostenibilidad y regulación del uso de blockchain en la publicidad.
El estudio concluye que el product placement en los espacios digitales inmersivos representa una oportunidad clave para las marcas. La convergencia entre economía digital, entretenimiento y publicidad marca el inicio de una nueva era en la comunicación de marca, donde la interactividad y la personalización definirán el futuro de la publicidad en estos entornos.
Descargas
Citas
Balasubramanian, S. K., Karrh, J. A., & Patwardhan, H. (2006). Audience response to product placements: An integrative framework and future research agenda. Journal of Advertising, 35(3), 115-141. https://doi.org/10.2753/JOA0091-3367350308
Business of Fashion. (2021). Balenciaga and Fortnite are a match made in the metaverse. Recuperado de https://www.businessoffashion.com/articles/luxury/balenciaga-and-fortnite-are-a-match-made-in-the-metaverse/
DappRadar. (2021). Coca-Cola auctions NFTs in Decentraland: The Metaverse Marketing Evolution. Recuperado de https://dappradar.com/blog/10-major-brands-in-the-metaverse
Decrypt. (2023, 20 de junio). Fortnite's collab with Nike's NFT platform doesn't include in-game NFTs. Recuperado de https://decrypt.co/145441/fortnites-collab-with-nikes-nft-platform-doesnt-include-in-game-nfts
Dwivedi, Y. K., Hughes, L., Baabdullah, A. M., Ribeiro-Navarrete, S., Giannakis, M., Al-Debei, M. M., & Dennehy, D. (2021). Metaverse marketing: How the metaverse is shaping marketing. Journal of Business Research, 136, 490-506. https://doi.org/10.1016/j.jbusres.2021.10.048
Fernández-Gómez, E., & Martín-Quevedo, J. (2020). Product placement en España: evolución y regulación en la era digital. Revista Latina de Comunicación Social, 78, 75-97. https://doi.org/10.4185/RLCS-2020-1456
Forbes. (2021). Coca-Cola auctions its first NFT, more brands are entering the metaverse. Recuperado de https://www.forbes.com/sites/martyswant/2021/07/28/as-coca-cola-auctions-its-first-nft-more-brands-are-entering-the-metaverse
Gómez, C. M., & Soria, E. O. (2020). Espacio inmersividad. UOC.
Hamilton, K., & Hassan, L. M. (2010). Self-concept, emotions and the development of consumer–brand relationships: A self–development perspective. Journal of Brand Management, 17(7), 442–456. https://doi.org/10.1057/bm.2010.9
Hudson, S., & Hudson, D. (2006). Branded entertainment: A new advertising technique or product placement in disguise? Journal of Marketing Management, 22(5-6), 489-504. https://doi.org/10.1362/026725706777978703
Jain, R., Ozturk, A. B., & Hussain, S. (2022). Virtual reality marketing: A review and future research directions. International Journal of Information Management, 62, 102415. https://doi.org/10.1016/j.ijinfomgt.2021.102415
Kapoor, A., Dwivedi, Y. K., & Williams, M. D. (2022). Virtual Reality and Augmented Reality in Marketing. Journal of Marketing Management, 38(3-4), 294-322. https://doi.org/10.1080/0267257X.2021.2022269
Kozinets, R. V. (2015). Netnography: Redefining understanding in the digital age. Journal of Business Research, 68(11), 2626–2633. https://doi.org/10.1016/j.jbusres.2015.05.003
Ledger Insights. (2021). Coca-Cola’s entry into the NFT market: A sustainable approach?. Recuperado de https://www.ledgerinsights.com/coca-cola-to-launch-nfts-in-decentraland
Lehdonvirta, V. (2010). Virtual worlds don't exist: Questioning the dichotomous approach in MMO studies. Journal of Virtual Worlds Research, 2(3). https://doi.org/10.4101/jvwr.v2i3.3367
Méndiz, A. & Victoria, J.S. (1999). Presencia, comunicación y estrategia de las marcas comerciales en la ficción audiovisual (product placement o emplazamiento de producto) (Tesis doctoral, Universidad de Málaga).
Méndiz, A, JS, Victoria, J.S. y Arjona, B. (2013). El nacimiento del “Emplazamiento de producto”. Historia y Comunicación Social, 18, 139-155
OpenSea. (2021). Coca-Cola NFT auction results. Recuperado de https://opensea.io
Plain Concepts. (2021). ¿Qué relación tienen los NFT, el Blockchain y el Metaverso?. Recuperado de https://www.plainconcepts.com/es/nft-blockchain-metaverso/
Russell, C. A. (2002). Investigating the effectiveness of product placements in television shows: The role of modality and plot connection congruence on brand memory and attitude. Journal of Consumer Research, 29(3), 306-318. https://doi.org/10.1086/344432
https://doi.org/10.1016/j.digmar.2021.04.005
Sanz-Blas, S., & Ruiz-Mafé, C. (2015). Brand love in virtual communities: Evidence from the social gaming industry. Online Information Review, 39(4), 507–522. https://doi.org/10.1108/OIR-11-2014-0261
Scholz, J., & Duffy, K. (2018). We are at home: How augmented reality reshapes mobile marketing and consumer-brand relationships. Journal of Retailing and Consumer Services, 44, 11-23. https://doi.org/10.1016/j.jretconser.2018.05.004
Wang, Q., Li, R., Wang, Q., & Chen, S. (2021). Non-Fungible Token (NFT): Overview, evaluation, opportunities and challenges. Journal of Digital Marketing & Commerce, 10(2), 112-128.
Descargas
Publicado
Cómo citar
Número
Sección
Licencia
Derechos de autor 2025 Revista Prisma Social

Esta obra está bajo una licencia internacional Creative Commons Atribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0.
Los derechos de edición pertenecen a la Fundación iS+D para la Investigación Social Avanzada, entidad que edita la Revista Prisma Social, y es necesario su permiso para cualquier reproducción. En todo caso, será necesario citar la procedencia de cualquier reproducción total o parcial.
La publicación de artículos o reseñas en la Revista Prisma Social no da derecho a remuneración alguna.
Política de acceso abierto
La publicación de la Revista Prisma Social y su difusión se realiza de forma abierta a través de Internet.
La Revista Prisma Social ofrece acceso libre y abierto inmediato a su contenido de forma totalmente gratuita con el fin de hacer llegar la investigación científica a toda la sociedad y con el objetivo de crear una cultura reflexiva encaminada a la comprensión de los comportamientos sociales desde una perspectiva global.
Todos los contenidos digitales de la Revista Prisma Social son de acceso libre y gratuito y se publican bajo una licencia de Creative Commons:

está bajo una licencia de Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 3.0 España License.
Creado a partir de la obra en www.isdfundacion.org
Bajo esta licencia, está permitida la reproducción y difusión de los contenidos de la revista con fines educativos o de investigación, sin ánimo de lucro, siempre y cuando estos no se modifiquen, se cite la procedencia (Prisma Social, Revista de ciencias sociales), y la autoría.
Esta licencia a la que se acoge la Revista Prisma Social permite copiar, distribuir, exhibir los textos e imágenes de la revista, siempre que se cumplan las siguientes condiciones:
- Reconocimiento: Debe reconocerse y respetarse la autoría de la obra de la manera especificada por el autor y la entidad editora (Revista Prisma Social – Fundación iS+D).
- No comercial: No se puede utilizar esta obra para fines comerciales.
- No derivados: No se puede alterar, transformar o generar una obra derivada a partir de esta obra.
Se deberán establecer claramente los términos de esta licencia para cualquier uso o distribución de los documentos. Se podrá prescindir de cualquiera de estas condiciones si se obtiene el permiso expreso del autor/a.
Desde la Revista de Prisma Social se permite y se invita a los/as autores/as a ampliar la visibilidad, alcance e impacto de sus artículos publicados en la revista mediante la redifusión (auto-archivo) de los mismos en:
1. Sus espacios web personales (web, blog, redes sociales, foros científicos, etc.).
2. Archivos abiertos institucionales (archivos universitarios, Hispana, Europeana, etc.).
3. Redes sociales de naturaleza académica y científica (ResearchGate, Academia.edu, Getcited.org).
Se requiere que en dichas publicaciones se detallen todos los datos bibliográficos de la publicación.
Para más información, puede descargar y consultar las Condiciones de Publicación: