Transversal competences in the university educational context

A critical thinking from the principles of gamification

Authors

Keywords:

Keywords: Transversal competence; gamification; critical thinking; University educational context.

Abstract

La presente investigación parte de un pensamiento crítico que permite resaltar el eje creativo proponiendo una estimulación directa a los intereses de los alumnos y alumnas, donde los/as profesores necesitan propuestas de innovación acompañadas de nuevos recursos en sus clases implementado la gamificación como estrategia que permita la incorporación de nuevas prácticas educativas en el aula para aumentar la motivación y el compromiso en sus alumnos, cuyo propósito fue valorar el pensamiento crítico como innovación educativa en los/as estudiantes universitarios/as por medio del aprendizaje basado en problemas con el fortalecimiento de las competencias transversales en el contexto educativo universitario - Universidad Nacional Toribio Rodríguez de Mendoza, 2021. Para ello se trabajó con 512 estudiantes bajo un estudio pre experimental, descriptivo y correlacional; para ello se priorizo tener una caracterización del tema. Los resultados señalan las competencias respecto a la diversidad, capacidad de integración grupal y el compromiso socio cultural en los/as estudiantes bajo un pensamiento crítico. Conclusión la influencia de la gamificación dentro del proceso de enseñanza en el aula universitaria según sus competencias transversales tuvo un nivel moderado 0.57 según la correlación de Pearson resaltando el aporte académico con propósitos formativos.

Downloads

Download data is not yet available.

Author Biography

Willy Alex Castañeda Sánchez, Universidad Cesar Vallejo



References

Afriat, C., Gay, C., Loisil, F., & Gay, C. (2006). Mobilités professionnelles et compétences transversales. En La Documentation française.

Ángel-Torres-T., & Romero-Rodríguez, L. (2016). Desarrollo de habilidades de lectura a través de los videojuegos: Estado del arte. Ocnos, 15(2), 37-49. Obtenido de http://dx.doi.org/10.18239/ocnos_2016.15.2.1124

Batistello, P. & Cybis, A. (2019). El aprendizaje basado en competencias y metodologías. Obtenido de http://rau.cujae.edu.cu/index.php/revistaau/article/view/536

Bontis, N., & Nikitopoulos, D. (2001). Thought leadership on intellectual capital. Journal of Intellectual Capital, 2(3), 183-191. Obtenido de 183-191. https://doi.org/10.1108/14691930110400182

Calle, A. & Gerzon. (2014). Las habilidades del pensamiento crítico durante la escritura digital en un ambiente de aprendizaje apoyado por herramientas de la web 2.0. Revista Encuentros, Universidad Autónoma del Caribe, 12 (1), 27-45. ENCUENTROS ISSN 1692-5858. No. 1. Junio de 2014 .Obtenido de http://www.scielo.org.co/pdf/encu/v12n1/v12n1a03.pdf

Canales, M. (2006). Metodologías de la investigación social. Primera edición.

Castro, S., & Guzmán, B., & Casado, D. . (2007). Las TIC en los procesos de enseñanza y aprendizaje. Laurus, 13 (23), 213-234.Obtenido de https://www.redalyc.org/pdf/761/76102311.pdf

Castro, S., & Guzmán, B., & Casado, D. . (2007). Las TIC en los procesos de enseñanza y aprendizaje. Laurus, 13 (23), 213-234.Obtenido de https://www.redalyc.org/pdf/761/76102311.pdf

Chaiyo, Y. & Nokham, R. (2017). The effect of Kahoot, Quizizz and Google Forms on the student's perception in the classrooms response system. Proceedings of the International Conference on Digital Arts, Media and Technology. (ICDAMT), 178-182. Chiang Mai (Thailand). doi: 10.1109/ICDAMT.2017.7904957

Cruz-García, I., Martín-García, J. A., Pérez-Marin, D., & Pizarro, C. (2021). Propuesta de didáctica de la Programación en Educación Primaria basada en la gamificación usando videojuegos educativos. Education in the Knowledge Society (EKS), 22, e26130. Obtenido de https://doi.org/10.14201/eks.26130

De Gortari, E. (1980). Elementos del método científico. Universidad Nacional. Cuadernos de Sociología n. 47 Obtenido de http://cdigital.dgb.uanl.mx/la/1080069009/1080069009.PDF

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From Game Design Elements to Gamefulness: Defining Gamification. En: 15th Interna tional Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Envi ronments (9-15). ACM. Obtenido de https://goo.gl/2n6hOC

Dicheva, D. Dichev, C., Agre, G., & Angelova, G. (2015). Gamification in Education: A Systematic Mapping Study, Educational Technology & Society, 18(3), 75-88 https://www.jstor.org/stable/jeductechsoci.18.3.75

Dumitrache, A., & Alm??an, B. (2014). Educative valences of using educational games in virtual classrooms. Procedia-Social and Behavioral Sciences, 142, 769-773. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2014.07.613

Edvinsson, L. (2013). IC 21: Reflections from 21 years of IC practice and theory. Journal of In-tellectual Capital, 14(1), 163-172. Obtenido de https://doi.org/10.1108/14691931311289075

Ennis, R. H. (2011). “The nature of critical thinking: An outline of critical thinking dispositions and abilities”. University of Illinois (Presentation at the Sixth International Conference on Thinking at MIT). Obtenido de https://informallogic.ca/index.php/informal_logic/article/view/2378/1820

Fernández-Arias, P., Ordóñez-Olmedo, E., Vergara-Rodríguez, D., & Gómez-Vallecillo, A. I. (2020). La gamificación como técnica de adquisición de competencias sociales. Revista Prisma Social, (31), 388–409. Recuperado a partir de https://revistaprismasocial.es/article/view/369

Flores-Bueno, Daniel and H. Limaymanta, Cesar and Uribe-Tirado, Alejandro. (2021). La gamificación en el desarrollo de la alfabetización informacional desde la perspectiva de los estudiantes universitarios. Revista Interamericana de Bibliotecología, vol. 44, n. 2, pp. 1-13. [Journal article (Paginated)]. Obtenido de https://doi.org/10.17533/udea.rib.v44n2e342687, http://eprints.rclis.org/42092/

Gallego, Francisco et al. (2014). Panorámica: serious games, gamification y mucho más. Revisión, Castellón, v. 7, n. 2, p. 13-23. Obtenido de http://hdl.handle.net/10045/37972

García-Aretio, L. (2021). COVID-19 y educación a distancia digital: preconfinamiento, confinamiento y posconfinamiento. RIED-Revista Iberoamericana De Educación a Distancia, 24(1), 09–32. (s.f.). Obtenido de https://doi.org/10.5944/ried.24.1.28080

Gillich, G.R., Frunzaverde, D., Gillich, N., & Amariei, D. (2010). The use of virtual instruments in engineering education. Procedia-Social and Behavioral Sciences, 2 (2), 3806-3810. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2010.03.594

Gómez-Gómez, M., Hijón-Neira, R., Santacruz-Valencia, L., & Pérez-Marín, D. (2022). Impacto del proceso de enseñanza y aprendizaje remoto de emergencia en la competencia digital y el estado de ánimo en la formación del profesorado. Education in the Knowle Society (EK), 23. Obtenido de https://doi.org/10.14201/eks.23448

Hernández, R., Fernández, C., & Baptista, P. (2006). Metodología de la Investigación (6a). McGraw-Hill. ISBN 968-422-931-3 3456789012 P.E-919087654123.

Karl, M. Kapp. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game–based Methods and Strategies for Training and Education. ISBN: 978-1-118-09634-5 https://www.wiley.com/en-us/The+Gamification+of+Learning+and+Instruction%3A+Game+based+Methods+and+Strategies+for+Training+and+Education-p-9781118096345

López-Aguilar, D., Álvarez-Pérez, P.R. y Ravelo-González, Y. (2022). Capacidad de adaptabilidad e intención de abandono académico en estudiantes universitarios. Revista de Investigación Educativa, 40(1), 237-255. DOI: http://dx.doi.org/10.6018/rie.463811

Marin, V. (2018). ¿El poder de la gamificación educativa? Edmetic. Revista de Educación Mediática y TIC, 7(2), 1-4. Obtenido de https://helvia.uco.es/bitstream/handle/10396/17184/edmetic_vol_7_n_2_1.pdf?sequence=1&isAllowed=y

Martínez-Clares, P., González-Lorente, C., & Rebollo-Quintela, N. (2018). Competencias para la empleabilidad: un modelo de ecuaciones estructurales en la Facultad de Educación. Revista de Investigación Educativa, 37(1), 57–73. https://doi.org/10.6018/rie.37.1.343891

Martínez, P., & González, N. (2019). El dominio de competencias transversales en Educación Superior en diferentes contextos formativos. Educação e Pesquisa, 45. DOI: 10.1590/S1678-4634201945188436 [ Links ]

MINEDU. (2016). Currículo Nacional de la Educación Básica. Lima: Perú. Obtenido de http://www.minedu.gob.pe/curriculo/pdf/curriculo-nacional-de-la-educacion-basica.pdf

Molina, J.M. (2013). Virtual tools: virtual laboratories for experimental science–an experience with VCL tool. Procedia-Social and Behavioral Sciences, 106, 3355–3365. Recuperado de:https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2013.12.388

North, K.; Kumta, G. (2018). Knowledge Manage-ment. Springer International Publishing. Obtenido de https://doi.org/10.1007/978-3-319-59978-6

Ortiz, A. M. (2018). Gamificación en educación: una panorámica sobre el estado de la cuestión. Educ. Pesqui., São Paulo, 44, 1-17. Obtenido de https://www.scielo.br/j/ep/a/5JC89F5LfbgvtH5DJQQ9HZS/?format=pdf&lang=es

Piaget, J. (1971). Psychology and epistemology: towards a theory of knowledge. Viking.

Polo, M. (2015). Ceremonial y protocolo: métodos y técnicas de investigación. Opción. Revista de Ciencias Humanas y Sociales, 1137-1156, 2015.

Prensky, Marc. (2005). Listen to the natives. Educational Leadership, Vancouver, v. 63, n. 4, p. 8-13. Obtenido de https://es.passeidireto.com/f/98766408/gamificacion-en-educacion-una-panoramica-sobre-el-estado-de-la-cuestion/6

Rodríguez-Martínez, A. Cortes-Pascual, A. & Val, S. (2019). Análisis de la mejora del nivel de empleabilidad de los universitarios mediante la mejora de competencias transversales y habilidades. Red de información educativa, 30, (3), p. 102-119, obtenido de http://hdl.handle.net/11162/193811

Ruiz, M. & Hernández, V. (2018). La incorporación y uso de las TIC en educación infantil. Un estudio sobre la infraestructura, la metodología didáctica y la formación del profesorado en Andalucía. Revista de Medios y Comunicación Pixel-Bit, 52, 81-96. Obtenido de https://doi.org/10.12795/pixelbit.2018.i52.06

Safta, C. (2015). Cross-Curricular Competencies-Access Path to Professional Development. Procedia-Social and Behavioral Sciences, 203, 348-354.

Sánchez, J. (2013). Paradigmas de Investigación Educativa. Revista interdisciplinar Entelequia, (16), 91-103. Obtenido de https://www.researchgate.net/publication/257842598_Paradigmas_de_Investigacion_Educativa_Paradigms_on_Educational_Research

Santamaria-Plascencia, E., & Villavicencio- Ayub, E. (2022). Gamificación: una tecnología emergente, Tecnología Aplicada a RH. DSer Organizacional Consultoría e investigación de desarrollo organizacional. Obtenido de https://www.dserorganizacional.com.mx/Contenido/1064-gamificacion-una-tecnologia-emergente.html

Safta, C. (2015). Cross-Curricular Competencies-Access Path to Professional Development. Procedia-Social and Behavioral Sciences, 203, 348-354. Obtenido de https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2015.08.306

Stokes, D. (1997). Pasteur’s quadrant: Basic science and technological innovation. Brookings Institution Press.

Susana-Puertas & Pinto, M. (2009). El aprendizaje por competencias transversales: la competencia informacional y comunicacional de los estudiantes de la titulación de Comunicación Audiovisual. Revista Académica de La Federación Latinoamericana de Facultades de Comunicación Social - FELAFACS. Universidad de Granada. ISSN: 1995 - 6630. Obtenido de file:///C:/Users/USUARIO/Downloads/Dialnet-ElAprendizajePorCompetenciasTransversales-3719693.pdf

Veiby, K. E. (1997). The new organizational wealth: Ma-naging & measuring knowledge-based assets (1st ed). Berrett-Koehler Publishers.

Teodorescu, A. (2015). Mobile learning and its impact on business English learning. Procedia-Social and Behavioral Sciences, 180, 1535-1540. Obtenido de https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2015.02.303

Torres-Barreto, M., Alvarez-Melgarejo, M., & Plata-Gómez, K. (2021). Competencias transversales en ingenierías: Una aproximación desde los principios de gamificación. Panorama, vol, 15 (28). DOI: https://doi.org/10.15765/pnrm.v15i28.1820

Unesco. (2005). Hacia las sociedades del conocimiento. París: Recuperado de https://unesdoc.unesco.org/images/0014/001419/141908s.pdf

Vergara, D. (2014). Valoración del uso de diferentes recursos virtuales en la universidad: una experiencia docente. Revista de Currículum y Formación del Profesorado, 18 (3), 441-455. Obtenido de http://digibug.ugr.es/handle/10481/34550, (10/06/2017)

Vergara, D., Lorenzo, M., & Rubio, M.P. (2016). On the use of virtual environments inengineering education. International Journal of Quality Assurance in Engineering and Technology Education, 5 (2), 30-41. doi:10.4018/IJQAETE.2016040103,https://www.igi-global.com/gateway/article/168590#pnlRecommendationForm

Vergara, D., Rubio, M.P., & Lorenzo, M. (2018). A virtual resource for enhancing the spatial comprehension of crystal lattices. Education Sciences, 8 (4), 153. DOI:10.3390/educsci8040153

Zimmerman, B. J. (2000). Lograr la autorregulación: una perspectiva cognitiva social. En M. Boekaerts, PR Pintrich y M. Zeidner (Eds.), Manual de autorregulación (pp. 13-40). Obtenido de https://www.redalyc.org/pdf/778/77827303.pdf

Published

2022-07-29

How to Cite

Polo Escobar , B. R. ., Ramírez Carhautocto, G., Hinojosa Salazar, C. A. ., & Castañeda Sánchez, W. A. (2022). Transversal competences in the university educational context: A critical thinking from the principles of gamification. Revista Prisma Social, (38), 158–178. Retrieved from https://revistaprismasocial.es/article/view/4786