Consumo y ocio de la Generación Z en la esfera digital

Autores/as

  • María Esther Del Moral Pérez Universidad de Oviedo
  • Alba Patricia Guzmán Duque Unidades Tecnológicas de Santander
  • M. Carmen Bellver Moreno Universidad de Valencia

Palabras clave:

consumo online, ocio digital, jóvenes, app, redes sociales, videojuegos

Resumen

La  generación Z se caracteriza por su competencia digital, gran movilidad y uso de las redes y medios sociales (MMSS). Esta investigación analiza las actividades de consumo online y ocio digital que los/as jóvenes indican desarrollar utilizando aplicaciones digitales, redes o MMSS y plataformas lúdicas. Concretamente, se muestra la tendencia de los hábitos de universitarios/as de España y Colombia (N=500) respecto a sus prácticas preferentes de consumo y ocio digital. Los resultados subrayan la prevalencia del consumo online en este sector de la población ligado significativamente a comprar y vender productos personales. Por género, los españoles destacan por reservar hoteles y billetes de avión/ tren, mientras los colombianos compran entradas de espectáculos. Las mujeres solicitan transporte y los hombres efectúan gestiones bancarias telemáticas. Respecto a las actividades de ocio digital, los españoles organizan viajes online y los colombianos ven series prioritariamente. Existe mayor presencia masculina en las plataformas lúdicas, ellos destacan como gamers en e-sport, testeadores de videojuegos y por apostar online. Las mujeres participan en comunidades de videojuegos como observadoras. Indudablemente, la digitalización social creciente exige una formación que equilibre las prácticas virtuales y presenciales, y ayude a conciliar la dualidad de contextos de interacción juvenil.

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Publicado

2021-07-30

Cómo citar

Del Moral Pérez, M. E., Guzmán Duque, A. P., & Bellver Moreno, M. C. (2021). Consumo y ocio de la Generación Z en la esfera digital. Revista Prisma Social, (34), 88–105. Recuperado a partir de https://revistaprismasocial.es/article/view/4320